~Moon Princess~
С сердца оковы тяжелые сбрось, вслед за мечтой, вслед за алым рассветом, грусть и печаль ты оставь на потом, крылья твои станут яростным ветром, Ветром в дали голубой... (с)

1. Общие положения:
1.1. Данные правила являются основным документом на игре.
1.2. Все остальные правила должны соответствовать данным правилам.
1.3. В случае несоответствия, применяются положения данных правил.
1.4. Каждый игрок обязан соблюдать все законы РФ и Ленинградской области.
1.5. Данные правила обязательны для применения и исполнения всеми участниками игры.

2. Игровое время и пространство:
2.1. 1 час реального времени = 1 часу игры
2.2. Игра ограничивается пределами игрового дома и прилегающей территории. Вся территория будет промаркирована мастерами.

3. Мир
3.1. Игра является моделированием мира.

4. Игроки
4.1. Игроки обязаны
4.1.1. Внимательно прочитать правила и вводную игры.
4.1.2. Подать заявку в сроки, установленные мастером.
4.1.3. Пройти сыгровку с мастером на тему отыгрыша персонажа
4.1.4. Скорректировать заявку в соответствии с требованиями мастера
4.1.5. Сдать организационный взнос в размере: ??? рублей.
4.1.6. На протяжении всей игры соблюдать правила, а также беспрекословно подчиняться указаниям мастера.
4.1.7. За каждое действие, происходящее на игре, отчитаться перед мастером по первой его просьбе.

4.2. Игроки имеют право:
4.2.1. В случае спорной или непонятной ситуации обратиться к мастеру с просьбой или за советом.
4.2.2. Покинуть игру, предупредив мастера за два часа до ухода.

6. Мастера
6.1 Обязаны:
6.1.1.Своевременно и общедоступно доносить до игроков всю необходимую организационную и игровую информацию.
6.1.2. Своевременно рассматривать и отвечать на все заявки.
6.1.3. Следить за соблюдением правил игры.
6.1.4. В случае несоблюдения правил, применять к участникам игры необходимые санкции.

6.2 Мастера имеют право:
6.2.1. Не допустить игрока на игру без мотивации причин.
6.2.2. Исключить игрока из игры в процессе при малейшем нарушении ее правил.
6.2.3. Затребовать у игроков отчета о произошедшем событии вплоть до мелочей.
6.2.4. В случае пробела в правилах, мастер принимает решение по спорному вопросу самостоятельно. Все решения, принятые мастером, становятся обязательными для исполнения для всех участников игры, вплоть до ее окончания.

8. Медицина.
8.1. У каждого игрока должна быть в наличии аптечка, содержащая хотя бы минимальный набор средств первой помощи.
8.2. Не пренебрегайте графой «хронические заболевания аллергии и противопоказания» в своей заявке. Она введена в первую очередь для вас самих.
8.3. на игре будет дежурить медик. При любой травме или недомогании обязательно обращайтесь к нему или к любому из мастеров.
8.4. Телефон скорой помощи – 03.

9. Связь.
9.1. МГ не гарантирует наличия качественной мобильной связи в связи с удаленностью от города. МГ убедительно просит вас по возможности не пользоваться мобильными телефонами на игре.
9.2. Связь между персонажами осуществляется с помощью игровых курьеров либо игровой почты. Но никак не телефонов и раций.

10. Взаимодействия с окружающей средой
10.1. Согласно пункту 1.4, каждый игрок обязан соблюдать законы РФ.
10.2. Нанесение ущерба физическим, юридическим лицам, государству и природе, карается не только законами РФ, но и мастерскими санкциями вплоть до удаления с игры.



Вся магия делится на 6 разделов:
1. Общая
2. Боевая
3. Защитная
4. Лечебная
5. Ментальная
6. Высшая

Все игроки делятся на три группы.
1. Высшая категория магов - Альбус Дамболдор и Темный Лорд
2. Боевые маги - авроры, УПСы и частично ОФ.
3. Обычные маги - все остальные (они не боевики, но в критической ситуации могут использовать любые заклятия)
ЗЫ: Сила персонажа определяется количеством и качеством выученных игроком заклинаний.

Общая Магия.
Расстояние при наложении чар на человека не должно превышать 5 метров с указанием либо предмета, либо человека палочкой. При наложении чар необходимо смотреть на предмет и указывать направление палочкой. Произносить заклинание четко и громко, параллельно вырисовывая заклинание в воздухе.
Промежуток между заклинаниями должен быть не менее 5 секунд. Перевести дыхание и дать возможность магии восстановиться.
НЕЛЬЗЯ начертать заклинание под мантией и, выкинув палочку вперед, быстро прошептать заклинание, во-первых, вас не услышат, во-вторых, не отреагируют.
Отыгрыш заклинаний обязателен. Например, если на вас наложен Круциатус, то будьте добры упасть на землю и корчиться от боли с воплями и истерикой. Только немногим персонажам доступна способность терпеть дикую боль. Аналогично с Таранталегро(безумный танец), ваши руки и ноги ходят в разные стороны и чем сильнее вам этого не хочется тем страшнее это выглядит. Переминания с ноги на ногу здесь не уместны.
При использовании контактных заклинаний будьте предельно осторожны, не надо тыкать палочкой в лицо, только корпус или ноги. Удар должен быть ощутим, но не так что бы палочка втыкалась под ребра. Самый оптимальный вариант это касание плеча. Так как на всех мантии и ткань прилегает к телу только по плечам, то касание спины человек может не почувствовать, потому что ворох ткани сдержит удар. В таких ситуациях не надо кричать, а просто необходимо повторить заклинание. Что бы не было ссор.
При наложении на кого-то из группы необходимо либо сократить расстояние, либо назвать имя персонажа.
Не забываем о манерах в период игры, если человек произнес «Акцио предмет» и вы находитесь к нему максимально близко, то будьте любезны передать интересующий игрока предмет. Помогите другим и они помогут вам. Так же не забываем что при использовании заклинания «Акцио» необходимо точно уточнять, что вы хотите получить. Как пример, «Акцио стакан с водой», а не «Акцио вода» (в таком варианте вам ее просто могут плеснуть в лицо) и не «Акцио Стакан»(а то и получите пустой стакан без воды).

Защитная магия накладывается на себя или оппонента, стоящего рядом, на расстоянии вытянутой руки. Это действует, в том случае, если удар наносится в спину твоему товарищу, и у него нет возможности защититься самому. Возможен уход из зоны поражения, либо скрывшись за каким-либо предметом, либо за другого человека.
Удары в спину произносятся только с указанием адресата, чтобы не было путаницы и человек смог отыграть необходимые действия.

Лечебная магия.
Все лечебные чары касательные! По этой причине не забываем о правилах безопасности. При наложении чар лекарь может описать эффект заклинания, для упрощения процедуры. Лечебные заклинания любого разряда могут использоваться в личных целях, заклинания не теряют своей силы и эффекта.
Например, «Энервейт» - легкий разряд тока для того что бы привести человека в чувства, относиться к классу лечебных, но никто не мешает использовать его боевое заклинание электрошока.

Высшая магия.
При применении запрещенного заклятья, игрок обязан сообщить об этом техмастеру локации (поступает сообщение в мин.магии). Запрещенная магия – это не шутки, поэтому не разбрасываемся ей во все стороны. Применение запрещенной магии ограничено. Используется 1 раз в полчаса.

Ментальная магия.
Легилименция запрещена для всех кроме Лорда и Дамблдора.
Сеанс Легилименции на одном и том же человеке возможен 1 раз в 1 час. На использование на разных людях ограничений нет.

Правила по трансфигурации.
На игре будут доступны три уровня трансфигурации неодушевленных и одушевленных АВТОНОМНЫХ объектов.
Превращения любого уровня производятся при помощи волшебной палочки и заклинания "Verto" (верто). Это заклинание действует только на автономные объекты, не превышающие по размерам человеческого роста, внутри которых нет других автономных предметов. Посредствам трансфигурации нельзя создать магический объект (волшебную палочку, метлу, артефакт и т.д.) Трансфигурировать артефакты невозможно!
Предметы одежды НЕ являются автономными предметами. Любой предмет, превращенный в другой, сохраняет свою истинную сущность и может быть превращен обратно в самого себя при помощи заклятия "Inverto" (ИнвЕрто). Так например, письмо, трансфигурированное в кольцо, может быть превращено обратно, если, конечно, известно, что оно подвергалось трансфигурации.
Для трансфигурации используются только предметы антуража, созданные предметы абстрактны и отыгрываются ярлыками и словесными описаниями.
Примечание: Трансфигурировать человека в вещь в мире Роулинг можно, но на игре таких прецедентов желательно не делать, в любом случае для начала все нужно согласовать с мастером.

Приобретенные трансфигуративные способности:
- Анимагия - возможность превращаться в определенное животное на неограниченное время (количество анимагов на игре ограничено).
- Анимагии на игре научиться нельзя.
- Перевоплощение происходит в течении 10 секунд в любое время, где анимаг пожелает. В это время он надевает заметные атрибуты костюма животного и далее отыгрывает его.
- Превращение происходит без палочки и заклинаний.
- Вся одежда и вещи, которые есть у волшебника с собой превращаются вместе с ним.

Правила по телепортации, использованию порт-ключей и так далее
Аппарирование (телепортация)
Аппарирование возможно только в пределах территорий, которые это позволяют.
Если вы находитесь на территории какого-либо дома, или любого другого частного владения, возможность аппарирования может быть открыта/закрыта на определенное время, повинуясь желаниям хозяев дома.
Аппарировать способен любой взрослый волшебник, сдавший в свое время экзамен. Заметьте, что не все взрослые волшебники способны аппарировать. Это было даже у Роуллинг, так что мы не отходим далеко от канона.
Телепортация с помощью портключа
ВНИМАНИЕ! Портключи делает только министерство.
С помощью портключей способны перемещаться любые персонажи, в том числе дети и подростки е сдавшие еще экзамена на получение лицензии. Портключом обычно является неодушевленный предмет, неспособный привлечь внимания маггла (консервная банка, старый рваный ботинок и так далее).
Портключ может быть трех видов: односторонний (перемещает в одну сторону), двусторонний (то есть место назначения и отправка обратно) или многоразовый (постоянно перемещает туда-сюда). Обозначается на игре буквами О, Д и М.
На предмет, названный порталом, наклеивается цветной ярлык с надписью места доставки. Также подписывается, какой именно портключ создан.
Портключ способен создать только сильный волшебник, и уж явно ни в короткие сроки. Минимальный срок создания портключа – 10 минут.
После использования портала с предмета необходимо снять ярлык (он считается использованным), многоразовый портал можно уничтожить Evanesco - действие заклинания прекращается, предмет остается, ярлык снимается.

Яды и Зелья.
Применение Зелий и Ядов возможно только при наличии ЧИПа, который вы можете получить у мастера обосновав ваше желание. Во всех других вариантах зелье является недействительным и ни несет никаких изменений. На каждое зелье на полигоне будет выдан ЧИП с указанием названия, действия, эффекта и продолжительности.
Сложные зелья варятся в процессе игры. Веритасерум есть у аврората и у Ориона Блэка, как известного и признанного зельевара.
Рецепты зелий распечатываются в индивидуальном порядке (кому что нужно) – забыл, крутись как хочешь: ищи учебник или того кто сварит. Ингредиенты завозим сами или на крайний случай идем к мастерам.
Помните, что мастера не будут закупать кучу ингридиентов, так что заботимся о себе сами.

Волшебные палочки.
Длинна палочки не должна превышать длинны локтя, что соответствует размеру от кончиков пальцев до сгиба локтя.
Конец палочки ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть закруглен и затуплен, диаметром не менее 5 мм. Отделка и цвет палочки может изменяться в зависимости от персонажа. Большая просьба:Не выкрашивать палочки в яркие цвета, это не канонично!


Название: Spelbook (новый).doc
Размер: 167.50 кб
Доступен до: 2010-09-15 16:33:39
Описание: Список заклинаний

Ссылка для скачивания файла: ifolder.ru/18911224
Пароль - 4404